clanky\Y03Q4_hl2beta.php
clanky\Y03Q2_longhorn.php
clanky\Y03Q4_test.php ---clanky\Y03Q4_hl2beta.php Cr :: Mé zkušenosti s Half-life 2 ukradenou betou

Mé zkušenosti s Half-life 2 ukradenou betou

INCLUDING:clanky\Y03Q4_hl2beta.php

Half-life 2 jako hra

Hardwarové nároky

Half-life 2, jak všichni víme, je pro skvělou grafiku velice náročná, ale lze ji na rozlišení 640x480 hrát i s podprůměrnou GeForce FX 5200 s 64MB pamětí. Vypadá to sice příšerně (při zapnutí antiliasingu a anizotropního filtrování se to nehratelně sekalo, ale s tímto to i při takovémto malém rozlišení nevypadalo blbě :-), ale opravdu to lze hrát.
Co se paměti RAM týče, tak 512MB (na rozdíl od mappingu) stačí - hra si vezme možná nějakých 300MB, což je normální i u starších her.
O spotřebě místa na disku se moc rozepisovat smysl nemá. Ukradená verze má zabalená 1.5GB (tipuju, že tam nebylo všechno), takže na jednom CD asi distibuována nebude, přičemž po rozbalení zabere něco pod 3.5GB, což není moc relevantní, jelikož Valve může použít kompresi souborů jako třeba používá Quake 3.

Útržky informací

Váha modelů

"Váha modelů" doplňěno: 2003-11-6

Ano, každý model má nastavenu svou váhu, takže s papírovou bednou pohnete lépe, než s ocelovou kolejí. Stejnětak papírovou krabici, na rozdíl od koleje, vezmete do physgunu. Ale právě zde je zrada. Kolejnicí nepohnete, nevezmete ji, na kulky či granát reaguje hodně pasivně, ale pokud krabicí, již držíte, do koleje narazíte, začne se hýbat jako by byla mnohem lehčí... bug bug?

Zbraně

Pokud jste viděli videa z výstavy E3, která Valve ukazovala, a pokud si myslíte, že zbraní počet, jež jste tam viděli, je konečný, tak vám řeknu jenom, ať na to zapomenete. Kromě páčidla zde je zde k naleznutí i něco jako elektrický obušek, jež měli policisté třeba ve filmu "Demolition man", dále i "balíčky", molotovy, těžký kanon, světlicová pistole (mimochodem - ten zombík od ní chytnul nádherně :-), hasič ohně či třeba dalekohled - uvidíme, zda-li Valve všechno správně naprogramuje a udělá dobré modely, tak, abychom mohli všechny tyto zbraně použít.

Překlepy

"Překlepy" doplňěno: 2003-11-15

Když už i chlapíci z Valve - velcí profíci - dělají překlepy, potom je to zřejmě zcela normální jev. Console totiž pro opuštění hry povoluje kromě standartního příkazu "Quit" i třeba příkaz "Quti", na nějž se občas všichni při snaze napsání "Quit" překlepneme...

Valve Hammer Editor

Verze a název editoru

"Verze a název editoru" doplňěno: 2003-11-08

Jméno neznámé, verze 4.0. Číslo verze jsem nikde oficiálně neviděl (tedy např. klasicky "help/about..."). Informace o .exe souboru editoru hovoří o verzi 2.1 (tedy stařičký Worldcraft 2.1), avšak pokud otevřete soubor .vmf (tedy soubor vaší mapy), který se teď podobá mnohem více svou strukturou souborům .map, nežli souborům .rmf, tak v prvním "odstavci" lze přečíst číslo verze editoru - verze 4.0 (zcela dle mých všech očekávání je to právě čtyřka).
Ovšem jméno již tak jasné není. Spouštěcí soubor editoru se jmenuje wc.exe, což je vzhledem ke zdrojovým kódům, ukazované verzi souboru, atd. spíše pouze nepřejmenovaný soubor. Takže na název "Worldcraft" bychom měli opravdu zapomenout. Dále je tady novější název "Valve Hammer Editor". Celkem vystihuje i můj názor na současné stavění se teamu Valve, který teď nějak právě svůj název hodně dává do popředí (jako "Valve map file - .vmf"), takže bych řekl, že nejspíš zůstane. Háčkem v této věci je však obrázek zobrazující se při načítání editoru, jež jednoznačně ohlašuje název "Hammer World Editor". Zároveň je však na něm napsán řádek o autorských právech Valve na slovíčko "Hammer", kde je uveden mj. rok 2002, což vypovídá o jistém stáří obrázku (možná "Hammer World Editor" byl první návrh, z nějž později vzikl oficiální "Valve Hammer Editor").
Takže si počkáme na konečný výsledek. Můj osobní názor je ovšem, že Worldcraft je mrtev, ať žije Valve Hammer Editor, přičemž další změnu názvu na Hammer World Editor bychom možná už nemuseli 100% rozchodit.

Alespoň jeden giga

Berte 1024MB rychlých pamětí RAM jako základ! Při mých pětiset dvanácti megabytech potřeba stoupala v pohodě přes 900MB, když jsem se spuštěným HL2 testoval mapu. Takže všechno se kvůli swapování a relativně pomalému disku nesmírně zpomalilo. Pokud hru nemám spuštěnou, stejně se pohybuji na potřebě přes 600MB; a to ještě nemám spuštěny některé ostatní aplikace, jež jsou normálně potřeba.
Samotný editor zchrupne (při malinké mapce s jedním modelem keře) třeba 200MB, což je prakticky polovina celé paměti, a všichni, kdo máme 512MB a Windows XP s rozdělanou prací, a měli jsme to "privilegium" vyzkoušet si, jak se pracuje pouze s polovinou, víme, co to obnáší.
Ještě doplním, že při mapě o deseti stěnách, kam jsem přidal pár monser, si editor bral z paměti asi 450MB. Jeden gigabyte je nejspíš opravdu nezbytný.

Pevné míry

Dveře, žebřík, minimální šířka a výška chodby - to vše je přesné dáno a řekl bych, že je to jakási definice HL2 jako hry a bude ji to vždy připomínat. Dveře mi přišly na první pohled neskutečně vysoké a úzké, ale zvykl jsem si a jsou prostě "v pohodě". Takže už nebudeme "střílet od oka", ale díky třeba zobrazování velikosti nových objektů, jež vkládáme do editoru, jednoduše vložíme 48x108 dveře. Navíc celý engine je postaven na reálných jednotkách (naneštěstí pro nás jsou to palce), takže si celkem dobře dovedu představit, jak modelujeme svá města či své pokojíčky.

Textury

Velikost

...je hodně velká :). Ano, zapomeňte na používání poměru velikosti stěna:textura=1:1; teď jsou textury tak velké, že poměr je mnohdy i jedna ku deseti. Třeba textury dvěří však mají kolem sebe kus šedi, což naštěstí zřejmě upravuje jejich velikost, aby byl poměr pěkně 1:4, takže jejich úpravy - změny velikosti, centrování - lze velice jednoduše upravit na požadované.

Další vlastnosti

Jednou z novinek u textur je reflektivita. Je možné najít i plugin do Adobe Photoshopu, jež zřejmě umožňuje její nastavení přímo při tvorbě, takže mají tedy svou přirozenou implicitní reflektivitu, kterou se mi nepovedlo změnit. Faktem ovšem je, že v mých pokusch to nedopadalo tak, jak by nejspíš mělo. Prakticky se ve vylešněné podlaze či okně nezrcadlil okolní svět, nýbrž klasická růžovo-černá šachovnice - někde se stala chyba.

Kompilace map

Změny oproti HL1

Úplně chybí (nebo jsem jej nenašel, koneckonců ani nepotřeboval) kompilátor CSG, avšak VIS, RAD a BSP zůstávají. Kompilátory již nepotřebují formát mapy .map (ani v editoru není volba exportu do tohoto formátu), ale vystačí si s .vmf.

Trvání

I malinká mapka, kde jsem měl jedny dveře, tři stěny a vložený jeden model keře, se kompilovala něco přes deset sekund na mém procesoru AMD Athlon 2000+. Výsledná velikost byla 330kB, což není moc, vlastně ani samotné trvání není dlouhé, ale až budou větší mapy, procesory se pořádně zahřejí. Výhoda, čili zkrácení času kompilace, je v tom, že nemusí být počítány věci jako trubky či židle, jež jsou nyní vkládány právě jako modely, avšak třiceti megabytové mapy, které udělat lze, a ve hře jsou, se budou na dnešních "normálních" strojích kompilovat hodiny, dny, možná týdny.

Počáteční problémy

"Počáteční problémy" změněno: 2003-11-09

Nějakou dobu si různí lidé lámali hlavu, jak mapu zkompilovat. Jako matoucí byly výše uvedené změny, navíc se zde objevil další problém.
Nejprve se ani mně nepovedlo přímo z editoru mapu zkompilovat (upřímně řečeno po několika neúspěších jsem našel druhý způsob a dále se nesnažil). Způsobovaly to problémy s délkou cest jak k samotným kompilátorům, tak k mapě. Proto jsem si vytvořil soubor .cmd (nebo je možno použít také .bat), odkaď jsem sám "ručně" spouštěl jednotlivé kompilátory s mnou danými (takže plně hlídanými) parametry. Mohu říct, že jsem se dostal ke kýženému cíli prakticky bez jakýhkoliv dalších problému.
Později jsem však se znovu pokusil o kompilaci přímo z editoru. Už jsem měl cestu k samotnému HL2 kratší; paradoxně problémy způsoboval právě název hry, a tedy i složka stejně pojmenovaná, "Half-life 2". Po změně na "Half-life2" již bylo vše v pořádku, až na druhý problém. Samotný hl2.exe nějak nevykazoval známky aktivity (po otevření hlavního okna se prostě nedělo nic), dokaď nebylo ukončeno vlákno, jež hru spustilo. Udělal jsem tedy jednoduchou utilitku, jež spouští HL2 samostatně. Jednoduše tento archiv rozbalte do adresáře, kde je i spouštěcí "hl2.exe" a v editoru pouze změňte volání "hl2.exe" na "hl2luncher.exe" (a nemusíte se bát, že by nebyly předány parametry).
Osvědčilo se mi také spouštět Half-life 2 v okně, jelikož potom tedy není třeba přepínat IMHO zbytečně rozlišení.

Další získané poznatky

"Další získané poznatky" doplňěno: 2003-11-05

sky_camera

Prvek v Half-life 2, jež je hodně dobře vymyšlen, je zobrazování v dálce objektů, k nimž se stejně nikdy nedostaneme, ale chovají se, jakoby to bylo lze. Jelikož mě toto hodně zaujalo, zkoumal jsem a proto mohu přinést první popis entity.
Celé divadlo je děláno pomoci entity sky_camera. Tato entita snímá své okolí v nějakém určeném poměru (tj. objekty kolem jsou renerovány větší, nežli jsou ve skutečnosti vymodelovány) a výsledný obraz je, abych to zjednodušil, zobrazován jako projektorem, jež je umístěn právě ve souřadnicích 0,0,0. Výsledkem tedy je, že pokud přímo do tohoto nulového bodu vložíme sky_camera a nastavíme poměr na 1, každý prvek mapy je zobrazován právě na místě, kde je umístěn jejich originál.

Pokud pochopíte toto, víte, jak udělat prakticky cokoliv. Píšu to právě kvůli tomu, že naleznutí souvislosti s bodem 0,0,0 bylo pro mne velice překvapivé.

prop_static, prop_physics

"prop_static, prop_physics" doplňěno: 2003-11-07

Tyto dvě entity (a další prop_X) jsou pro práci s modely. Prop_static vkládá model, jako by byl normálně vymodelovaný v editoru, tedy je např. osvětlován přímo kompilátorem, z čehož vyplívá, že musí být kompilátoru přístupný. Faktem ovšem je, a tedy i dalším problémem, že zatím nevím, jak eliminovat chybu "Error loading studio model", již bsp kompilátor pro každý model hlásí.
Ovšem prop_physics jsou modely, jež mají svou fyziku, tedy mají hmotnost atd. - lze s němi tedy hýbat. Takovýma se kompilátor nezabývá, nýbrž hra samotná pozná, je-li model určen pro prop_static, či ne, takže "static" modely do prop_physics "nenacpete" (tedy ano, ale hra hlásí, že to není přípustné a do console napíše "deleted", čímž se entita ruší).

Diskuse ke článku

Přidání příspěvku

Informace o uživateli



Zpráva


Příspěvky


Fatal error: Allowed memory size of 67108864 bytes exhausted (tried to allocate 81 bytes) in /3w/webz.cz/c/cr/clanky/diskuse/diskuse_Y03Q4_hl2beta.php on line 92668